บทที่ 1 · 25 นาที
ผู้เล่น กลยุทธ์ และผลตอบแทน
สถานการณ์เป็น “เกม” เมื่อผลของผู้ตัดสินใจอย่างน้อยหนึ่งฝ่ายขึ้นกับการเลือกของฝ่ายอื่น แบบจำลองพื้นฐานต้องตอบสี่คำถาม:
- ผู้เล่นคือใคร — ผู้ที่ตัดสินใจได้ ไม่ใช่ทุกคนที่ได้รับผลกระทบ
- แต่ละคนเลือกอะไรได้บ้าง — รายการกลยุทธ์ต้องครบในขอบเขตที่เราศึกษา
- รู้และเลือกเมื่อใด — เลือกพร้อมกันหรือเห็นการเลือกก่อน
- ผลตอบแทนคืออะไร — ประโยชน์หรือต้นทุนจากมุมของผู้เล่นแต่ละคน
พิจารณาชมรม 2 ชมรมที่เลือกใช้ห้องประชุม “เช้า” หรือ “บ่าย” ทั้งคู่ชอบพบกันเพื่อแบ่งอุปกรณ์ แต่ชมรมเหนือชอบเช้ามากกว่า ส่วนชมรมใต้ชอบบ่ายมากกว่า
เราแทนความพอใจด้วยคะแนนลำดับ ไม่ใช่เงินบาท
ข้อความเทียบเท่าภาพ:
| ชมรมเหนือ / ชมรมใต้ | เช้า | บ่าย |
|---|---|---|
| เช้า | (4, 3) | (1, 1) |
| บ่าย | (0, 0) | (3, 4) |
เขียนผลตอบแทนของผู้เล่นทั้งสองเป็นคู่ลำดับ โดยค่าตัวแรกเป็นของผู้เล่นแถวและค่าตัวที่สองเป็นของผู้เล่นคอลัมน์ เช่น ช่องเช้า–เช้าให้
ห้ามสลับมุมมองระหว่างช่อง และห้ามเปรียบเทียบคะแนนของคนละคนราวกับเป็นหน่วยเดียวกัน เว้นแต่แบบจำลองกำหนดให้เปรียบเทียบได้
ตารางเป็นแบบจำลอง ไม่ใช่สถานการณ์ทั้งหมด
คะแนนผลตอบแทนอาจรวมเวลา เงิน ความสบาย ความเสี่ยง หรือชื่อเสียง แต่การรวมหลายมิติเป็นเลขเดียวต้องอธิบาย
หากคนเดินทางไกลไม่ได้เป็นผู้เล่นแต่ได้รับผลกระทบ เราต้องบันทึกผลกระทบนั้นเป็นข้อจำกัดหรือเพิ่มผู้เกี่ยวข้องในแบบจำลอง
เกมผลรวมศูนย์เป็นกรณีพิเศษที่สิ่งที่ฝ่ายหนึ่งได้เท่ากับสิ่งที่อีกฝ่ายเสีย เกมจำนวนมากในชีวิตจริงไม่ใช่ผลรวมศูนย์ ทั้งสองฝ่ายอาจได้พร้อมกันหรือเสียพร้อมกันได้
วิธีตรวจตารางก่อนวิเคราะห์
- ทุกผู้เล่นมีทางเลือกที่ทำได้จริง
- ทุกคู่กลยุทธ์มีผลตอบแทนครบ
- ลำดับของค่าคงที่ทุกช่อง
- ค่ามากมีความหมายว่า “ดีกว่า” จากมุมของเจ้าของค่านั้น
- ระบุว่าคะแนนเป็นเงินจริง คะแนนลำดับ หรือค่าประมาณ
- บันทึกผู้ได้รับผลกระทบที่ยังไม่อยู่ในตาราง
ลองทำ
แอป 2 ทีมเลือก “เปิดมาตรฐานข้อมูล” หรือ “เก็บรูปแบบเฉพาะทีม” ให้พิมพ์ผลตอบแทนครบทั้งสี่คู่กลยุทธ์ โดยกำหนดตัวเลขใหม่เองและเขียนหนึ่งประโยคอธิบายแต่ละคู่ ไม่ต้องสร้างตารางเป็นภาพ
หากเพื่อนอ่านแล้วสลับค่าของผู้เล่น แสดงว่าป้ายกำกับยังไม่ชัด