คิดGESC102
การพัฒนาการคิด
บัญชีที่ยืนยันแล้ว

โมดูล 8 · เส้นทางการเรียน

ทฤษฎีเกม

เริ่มจากสำรวจความเข้าใจเดิม

แบบสำรวจก่อนเรียน

ตอบด้วยความเข้าใจปัจจุบัน ไม่มีผลต่อคะแนน ระบบบันทึกเฉพาะคำตอบที่คุณส่ง

บทที่ 1 · 25 นาที

ผู้เล่น กลยุทธ์ และผลตอบแทน

สถานการณ์เป็น “เกม” เมื่อผลของผู้ตัดสินใจอย่างน้อยหนึ่งฝ่ายขึ้นกับการเลือกของฝ่ายอื่น แบบจำลองพื้นฐานต้องตอบสี่คำถาม:

  1. ผู้เล่นคือใคร — ผู้ที่ตัดสินใจได้ ไม่ใช่ทุกคนที่ได้รับผลกระทบ
  2. แต่ละคนเลือกอะไรได้บ้าง — รายการกลยุทธ์ต้องครบในขอบเขตที่เราศึกษา
  3. รู้และเลือกเมื่อใด — เลือกพร้อมกันหรือเห็นการเลือกก่อน
  4. ผลตอบแทนคืออะไร — ประโยชน์หรือต้นทุนจากมุมของผู้เล่นแต่ละคน

พิจารณาชมรม 2 ชมรมที่เลือกใช้ห้องประชุม “เช้า” หรือ “บ่าย” ทั้งคู่ชอบพบกันเพื่อแบ่งอุปกรณ์ แต่ชมรมเหนือชอบเช้ามากกว่า ส่วนชมรมใต้ชอบบ่ายมากกว่า

เราแทนความพอใจด้วยคะแนนลำดับ ไม่ใช่เงินบาท

ตารางผลตอบแทนของสองชมรมที่เลือกเวลาเช้าหรือบ่าย

ข้อความเทียบเท่าภาพ:

ชมรมเหนือ / ชมรมใต้เช้าบ่าย
เช้า(4, 3)(1, 1)
บ่าย(0, 0)(3, 4)

เขียนผลตอบแทนของผู้เล่นทั้งสองเป็นคู่ลำดับ (u1,u2)(u_1,u_2) โดยค่าตัวแรกเป็นของผู้เล่นแถวและค่าตัวที่สองเป็นของผู้เล่นคอลัมน์ เช่น ช่องเช้า–เช้าให้ (4,3)(4,3)

ห้ามสลับมุมมองระหว่างช่อง และห้ามเปรียบเทียบคะแนนของคนละคนราวกับเป็นหน่วยเดียวกัน เว้นแต่แบบจำลองกำหนดให้เปรียบเทียบได้

ตารางเป็นแบบจำลอง ไม่ใช่สถานการณ์ทั้งหมด

คะแนนผลตอบแทนอาจรวมเวลา เงิน ความสบาย ความเสี่ยง หรือชื่อเสียง แต่การรวมหลายมิติเป็นเลขเดียวต้องอธิบาย

หากคนเดินทางไกลไม่ได้เป็นผู้เล่นแต่ได้รับผลกระทบ เราต้องบันทึกผลกระทบนั้นเป็นข้อจำกัดหรือเพิ่มผู้เกี่ยวข้องในแบบจำลอง

เกมผลรวมศูนย์เป็นกรณีพิเศษที่สิ่งที่ฝ่ายหนึ่งได้เท่ากับสิ่งที่อีกฝ่ายเสีย เกมจำนวนมากในชีวิตจริงไม่ใช่ผลรวมศูนย์ ทั้งสองฝ่ายอาจได้พร้อมกันหรือเสียพร้อมกันได้

วิธีตรวจตารางก่อนวิเคราะห์

  • ทุกผู้เล่นมีทางเลือกที่ทำได้จริง
  • ทุกคู่กลยุทธ์มีผลตอบแทนครบ
  • ลำดับของค่าคงที่ทุกช่อง
  • ค่ามากมีความหมายว่า “ดีกว่า” จากมุมของเจ้าของค่านั้น
  • ระบุว่าคะแนนเป็นเงินจริง คะแนนลำดับ หรือค่าประมาณ
  • บันทึกผู้ได้รับผลกระทบที่ยังไม่อยู่ในตาราง

ลองทำ

แอป 2 ทีมเลือก “เปิดมาตรฐานข้อมูล” หรือ “เก็บรูปแบบเฉพาะทีม” ให้พิมพ์ผลตอบแทนครบทั้งสี่คู่กลยุทธ์ โดยกำหนดตัวเลขใหม่เองและเขียนหนึ่งประโยคอธิบายแต่ละคู่ ไม่ต้องสร้างตารางเป็นภาพ

หากเพื่อนอ่านแล้วสลับค่าของผู้เล่น แสดงว่าป้ายกำกับยังไม่ชัด

ฝึกโดยมีคำถามนำ

ฝึกวิเคราะห์เกมทีละขั้น

ทำครั้งละหนึ่งชุด ชุดละประมาณ 15 นาที เขียนมุมมองของค่าผลตอบแทนและสมมติฐานก่อนวิเคราะห์

GP01: อ่านตารางโดยไม่สลับผู้เล่น

ศูนย์อาหารสองร้านเลือกรับภาชนะคืนหรือใช้ภาชนะแบบทิ้ง คู่ตัวเลขเรียง (ร้าน ก, ร้าน ข)

ร้าน ก / ร้าน ขรับคืนใช้แล้วทิ้ง
รับคืน(5, 5)(1, 7)
ใช้แล้วทิ้ง(7, 1)(2, 2)

ระบุผู้เล่น กลยุทธ์ และความหมายของช่องรับคืน–ใช้แล้วทิ้ง จากนั้นบอกผู้ได้รับผลกระทบที่อาจไม่อยู่ในคะแนน

ตรวจตนเอง: ช่องนั้นหมายถึง ก ได้ 1 และ ข ได้ 7; ผู้ใช้บริการ คนเก็บขยะ หรือสิ่งแวดล้อมอาจยังไม่ถูกนับ

GP02: ตรวจกลยุทธ์เด่น

ใช้ตาราง GP01 เปรียบเทียบเฉพาะคะแนนของ ก เมื่อ ข ยึดแต่ละคอลัมน์ แล้วทำแบบเดียวกันให้ ข

ตรวจตนเอง: ใช้แล้วทิ้งเด่นอย่างเข้มสำหรับทั้งคู่ เพราะ 7 มากกว่า 5 และ 2 มากกว่า 1 ผลที่ตามคือ (2,2) แม้ (5,5) ดีกว่าสำหรับทั้งคู่

GP03: ค้นดุลยภาพทั้งหมด

ทีมเหนือ / ทีมใต้ช่องทาง Xช่องทาง Y
ช่องทาง X(3, 2)(0, 0)
ช่องทาง Y(0, 0)(2, 3)

ตรวจการเบี่ยงเบนฝ่ายเดียวครบสี่ช่อง อย่าหยุดเมื่อพบจุดแรก

ตรวจตนเอง: X–X และ Y–Y เป็นดุลยภาพ ไม่มีฝ่ายใดมีกลยุทธ์เด่น ผลลัพธ์จริงต้องอาศัยข้อมูลการประสานงานหรือความคาดหวังเพิ่ม

GP04: แก้จากปลายเกม

ใช้เกมสามรอบที่มูลค่ารวม 50, 40, 30 หน่วย ผู้ตอบยอมรับเมื่อข้อเสนอไม่น้อยกว่าผลจากการรอ ย้อนจากรอบ 3 ไปหารอบ 1 แล้วเปลี่ยนกติกาเป็นต้องได้มากกว่าจึงรับ

ตรวจตนเอง: เมื่อรับกรณีเท่ากัน ผลรอบแรกคือ ก เก็บ 40 และให้ ข 10 การเปลี่ยนกติกากรณีเท่ากันเปลี่ยนข้อเสนอขั้นต่ำ จึงต้องเขียนกติกานี้ในโจทย์

ต่อท้ายด้วยกลไกราคาที่สอง: มูลค่าส่วนบุคคล 72, 55 และ 41 ทุกคนยื่นตามมูลค่าจริง ใครชนะ จ่ายเท่าใด และได้ส่วนเกินเท่าใด

ตรวจตนเอง: ผู้มีมูลค่า 72 ชนะ จ่าย 55 และได้ส่วนเกิน 17 ข้อสรุปเรื่องการบอกมูลค่าจริงต้องมีสมมติฐานมูลค่าส่วนบุคคลและไม่มีการฮั้ว

เขียนคำตอบก่อนอ่านเกณฑ์ตรวจตนเอง แล้วสรุปว่าคุณแก้ความคิดส่วนใด

ลองตรวจความเข้าใจ 4 ข้อ

จุดตรวจระหว่างทาง

ระบบให้คำถามฝึกหนึ่งข้อต่อหน่วย ทำซ้ำได้และไม่คิดคะแนน:

  1. อ่านผู้เล่น กลยุทธ์ และคู่ผลตอบแทน
  2. เปรียบเทียบกลยุทธ์เด่นและตรวจโครงสร้างภาวะกลืนไม่เข้าคายไม่ออก
  3. ตรวจดุลยภาพด้วยการเบี่ยงเบนฝ่ายเดียว
  4. คิดย้อนกลับและตรวจสมมติฐานของกลไกราคาที่สอง

หลังตอบ ระบบจะอธิบายว่าตัวเลือกแต่ละข้อถูกหรือควรทบทวนตรงไหน โดยไม่เปิดคำตอบของแบบประเมินความเข้าใจ

บันทึกว่าคุณพลาดเพราะสลับผู้เล่น เปรียบเทียบผิดทิศ หยุดก่อนตรวจครบทุกช่อง หรือข้ามสมมติฐาน แล้วกลับไปทำตัวอย่างชนิดเดียวกันอีก 1 ข้อ

ขณะนี้ตอบแล้ว 0/4 ข้อ และถูก 0 ข้อ

เข้าสู่ระบบและบันทึกกิจกรรมก่อนหน้าเพื่อทำจุดตรวจทั้ง 4 ข้อ

บันทึกสืบค้นด้วยตนเอง

ห้องทดลองเกมสามรูปแบบ

ทำงานรายบุคคล ใช้กระดาษหรือโปรแกรมตารางคำนวณได้ การคุยกับเพื่อนเป็นทางเลือก แต่ต้องบันทึกเหตุผลด้วยคำของตนเอง

กรณี A: จุดบริการบนทางเดิน

หน่วยงานสองแห่งเลือกตั้งจุดชาร์จโทรศัพท์ที่ตำแหน่ง 1, 2, 3, 4 หรือ 5 บนทางเดิน ผู้ใช้เลือกจุดที่ใกล้กว่าและแบ่งเท่ากันเมื่อระยะเสมอ สมมติผู้ใช้กระจายสม่ำเสมอ บริการและต้นทุนเท่ากัน

  1. ระบุผู้เล่น กลยุทธ์ และผลตอบแทนที่เหมาะสม
  2. ทดลองวางสองจุดที่ตำแหน่ง 1 และ 5 แล้วให้แต่ละฝ่ายขยับคนเดียว
  3. เสนอจุดที่เสถียรต่อการขยับฝ่ายเดียว
  4. วิจารณ์ว่าสมมติฐานใดทำให้คำตอบเปลี่ยน และผลที่เสถียรดีต่อผู้ใช้ทุกคนหรือไม่

กรณี B: ข้อเสนอก่อนปิดระบบ

มีทรัพยากร 36 หน่วยในรอบแรก ลดเหลือ 30 และ 24 ในสองรอบถัดไป ผู้เสนอผลัดกัน ผู้ตอบรับเมื่อได้อย่างน้อยเท่ากับสิ่งที่จะได้จากการรอ การปฏิเสธครั้งสุดท้ายให้ศูนย์

  1. พิมพ์ลำดับการตัดสินใจเป็นข้อ ๆ ว่าใครเลือกก่อน แต่ละทางเลือกทำให้อีกฝ่ายเลือกอะไร และผลตอบแทนปลายทางเท่าใด ไม่ต้องวาดต้นไม้
  2. คิดย้อนกลับจากรอบสุดท้าย
  3. เปลี่ยนเป็นกฎ “ต้องได้มากกว่า” แล้วเทียบผล
  4. ระบุข้อสมมติด้านข้อมูล เหตุผล และความน่าเชื่อถือของคำขู่

กรณี C: สิทธิ์ใช้พื้นที่แบบราคาที่สอง

ผู้สมัครสามคนมีมูลค่าส่วนบุคคล 84, 63 และ 48 หน่วย ยื่นราคาแบบปิด ผู้เสนอสูงสุดได้สิทธิ์และจ่ายราคาสูงอันดับสอง

  1. หาผู้ชนะ ราคา และส่วนเกินเมื่อทุกคนบอกมูลค่าจริง
  2. อธิบายว่าทำไมผู้มีมูลค่า 84 ไม่ควรกดราคาต่ำกว่า 63
  3. อธิบายความเสี่ยงของการเสนอเกิน 84
  4. เปลี่ยนสถานการณ์ให้มูลค่าขึ้นกับคุณภาพที่ทุกคนยังไม่รู้ แล้วบอกว่าเหตุผลเดิมส่วนใดใช้ไม่ได้
  5. ระบุผลของการฮั้วหรือการมีงบไม่พอ

บันทึกตรวจสมมติฐาน

สรุปแต่ละกรณีด้วยสี่บรรทัด: สิ่งที่แบบจำลองอธิบายได้, สิ่งที่ละไว้, ข้อมูลที่ควรหาเพิ่ม, และการเปลี่ยนกติกาหนึ่งข้อที่ทำให้คำแนะนำเปลี่ยน

สรุปสิ่งที่ทำ หลักฐานที่เลือก และสิ่งที่จะตรวจต่อด้วยภาษาของคุณ

ทำกิจกรรมก่อนหน้าให้ครบ