คิดGESC102
การพัฒนาการคิด
กำลังตรวจบัญชี…

โมดูล 8 · เส้นทางการเรียน

ทฤษฎีเกม

เริ่มตรงไหนและรู้ได้อย่างไรว่าครบ

เลือกเริ่มโมดูลหรือบทเรียนที่ต้องการได้ โดยใช้ลำดับที่แสดงเป็นแนวทาง กดปุ่มบันทึกในแต่ละส่วนเมื่อทำขั้นนั้นเสร็จ การอ่านจบหนึ่งบทกับการทำโมดูลครบทุกขั้นเป็นคนละสถานะ ตรวจรายการที่ยังขาดได้ในหน้าความก้าวหน้า

แนะนำให้ทำโมดูล 7 ให้ครบ รวมถึงรอผลตรวจงานที่ส่งไว้ หากมี แม้ยังทำไม่ครบก็ยืนยันคำเตือนเพื่อบันทึกโมดูลนี้ต่อได้

ร่างที่ยังไม่ส่งเก็บในเบราว์เซอร์ของแท็บนี้แยกตามบัญชี เมื่อปิดแท็บหรือเบราว์เซอร์ล้างข้อมูล ร่างอาจหาย ร่างยังไม่ใช่หลักฐานที่เซิร์ฟเวอร์รับแล้ว

กลยุทธ์
ทางเลือกการกระทำของผู้เล่น
ดุลยภาพ
ภายใต้ทางเลือกของอีกฝ่าย ไม่มีผู้เล่นคนใดได้ผลดีขึ้นจากการเปลี่ยนฝ่ายเดียว

เริ่มจากสำรวจความเข้าใจเดิม

แบบสำรวจก่อนเรียน

ตอบด้วยความเข้าใจปัจจุบัน ไม่มีผลต่อคะแนน ระบบบันทึกเฉพาะคำตอบที่คุณส่ง หากยังตอบไม่ครบ คุณยืนยันคำเตือนเพื่อบันทึกไว้และกลับมาแก้ไขได้ โดยยังไม่ถือว่ากิจกรรมครบ

กรุณาตอบคำถามข้อ 1

บทที่ 1 · 25 นาที

อ่านเนื้อหาของบทนี้ แล้วทำส่วน “ลองใช้” หรือ “ลองตรวจความเข้าใจ” ตามคำสั่งเดิม ใช้กรณี ข้อมูล หรือเรื่องที่คุณเลือกตามที่โจทย์ระบุ หากให้เขียน ให้จดในบันทึกส่วนตัวเพื่อทบทวน ส่วนนี้ไม่มีช่องส่งข้อความคำตอบ

เมื่อทำตามคำสั่งและอ่านจบ กด บันทึกสถานะว่าเรียนจบ ปุ่มนี้เก็บสถานะการเรียนของบท ไม่ได้ส่งข้อความที่คุณจดไว้ รอระบบยืนยันสถานะก่อนเริ่มบันทึกบทถัดไป

แหล่งอ่านต่อช่วยตรวจที่มาและขยายความ เปิดเว็บภายนอกในแท็บใหม่ ไม่ใช่ช่องส่งคำตอบของบทเรียน

ผู้เล่น กลยุทธ์ และผลตอบแทน

สถานการณ์เป็น “เกม” เมื่อผลของผู้ตัดสินใจอย่างน้อยหนึ่งฝ่ายขึ้นกับการเลือกของฝ่ายอื่น แบบจำลองพื้นฐานต้องตอบสี่คำถาม:

  1. ผู้เล่นคือใคร — ผู้ที่ตัดสินใจได้ ไม่ใช่ทุกคนที่ได้รับผลกระทบ
  2. แต่ละคนเลือกอะไรได้บ้าง — รายการกลยุทธ์ต้องครบในขอบเขตที่เราศึกษา
  3. รู้และเลือกเมื่อใด — เลือกพร้อมกันหรือเห็นการเลือกก่อน
  4. ผลตอบแทนคืออะไร — ประโยชน์หรือต้นทุนจากมุมของผู้เล่นแต่ละคน

พิจารณาชมรม 2 ชมรมที่เลือกใช้ห้องประชุม “เช้า” หรือ “บ่าย” ทั้งคู่ชอบพบกันเพื่อแบ่งอุปกรณ์ แต่ชมรมเหนือชอบเช้ามากกว่า ส่วนชมรมใต้ชอบบ่ายมากกว่า

เราแทนความพอใจด้วยคะแนนลำดับ ไม่ใช่เงินบาท

ตารางผลตอบแทนของสองชมรมที่เลือกเวลาเช้าหรือบ่าย

ข้อความเทียบเท่าภาพ:

ชมรมเหนือ / ชมรมใต้เช้าบ่าย
เช้า(4, 3)(1, 1)
บ่าย(0, 0)(3, 4)

เขียนผลตอบแทนของผู้เล่นทั้งสองเป็นคู่ลำดับ (u1,u2)(u_1,u_2) โดยค่าตัวแรกเป็นของผู้เล่นแถวและค่าตัวที่สองเป็นของผู้เล่นคอลัมน์ เช่น ช่องเช้า–เช้าให้ (4,3)(4,3)

ห้ามสลับมุมมองระหว่างช่อง และห้ามเปรียบเทียบคะแนนของคนละคนราวกับเป็นหน่วยเดียวกัน เว้นแต่แบบจำลองกำหนดให้เปรียบเทียบได้

ตารางเป็นแบบจำลอง ไม่ใช่สถานการณ์ทั้งหมด

คะแนนผลตอบแทนอาจรวมเวลา เงิน ความสบาย ความเสี่ยง หรือชื่อเสียง แต่การรวมหลายมิติเป็นเลขเดียวต้องอธิบาย

หากคนเดินทางไกลไม่ได้เป็นผู้เล่นแต่ได้รับผลกระทบ เราต้องบันทึกผลกระทบนั้นเป็นข้อจำกัดหรือเพิ่มผู้เกี่ยวข้องในแบบจำลอง

เกมผลรวมศูนย์เป็นกรณีพิเศษที่สิ่งที่ฝ่ายหนึ่งได้เท่ากับสิ่งที่อีกฝ่ายเสีย เกมจำนวนมากในชีวิตจริงไม่ใช่ผลรวมศูนย์ ทั้งสองฝ่ายอาจได้พร้อมกันหรือเสียพร้อมกันได้

วิธีตรวจตารางก่อนวิเคราะห์

  • ทุกผู้เล่นมีทางเลือกที่ทำได้จริง
  • ทุกคู่กลยุทธ์มีผลตอบแทนครบ
  • ลำดับของค่าคงที่ทุกช่อง
  • ค่ามากมีความหมายว่า “ดีกว่า” จากมุมของเจ้าของค่านั้น
  • ระบุว่าคะแนนเป็นเงินจริง คะแนนลำดับ หรือค่าประมาณ
  • บันทึกผู้ได้รับผลกระทบที่ยังไม่อยู่ในตาราง

ลองทำ

แอป 2 ทีมเลือก “เปิดมาตรฐานข้อมูล” หรือ “เก็บรูปแบบเฉพาะทีม” ให้พิมพ์ผลตอบแทนครบทั้งสี่คู่กลยุทธ์ โดยกำหนดตัวเลขใหม่เองและเขียนหนึ่งประโยคอธิบายแต่ละคู่ ไม่ต้องสร้างตารางเป็นภาพ

หากเพื่อนอ่านแล้วสลับค่าของผู้เล่น แสดงว่าป้ายกำกับยังไม่ชัด

ฝึกโดยมีคำถามนำ

อ่านคำสั่งและใช้ข้อมูลของกิจกรรมนี้ ทำแต่ละขั้นลงในบันทึกส่วนตัว แล้วพิมพ์สรุปลงช่อง สรุปสิ่งที่ทำและจุดที่แก้ด้วยภาษาของคุณ ด้านล่าง แนะนำความยาวอย่างน้อย 10 ตัวอักษร (สูงสุด 2,000 ตัวอักษร) หากยังเขียนไม่ครบ ให้ยืนยันคำเตือนเพื่อบันทึกไว้ก่อน แล้วกลับมาแก้ไขเพิ่มเติมได้ กด บันทึกการฝึก เพื่อส่งสรุป ไม่ต้องแนบไฟล์หรือส่งบันทึกทั้งหมด รอข้อความยืนยันว่าระบบบันทึกแล้ว

ฝึกวิเคราะห์เกมทีละขั้น

ทำครั้งละหนึ่งชุด ชุดละประมาณ 15 นาที เขียนมุมมองของค่าผลตอบแทนและสมมติฐานก่อนวิเคราะห์

GP01: อ่านตารางโดยไม่สลับผู้เล่น

ศูนย์อาหารสองร้านเลือกรับภาชนะคืนหรือใช้ภาชนะแบบทิ้ง คู่ตัวเลขเรียง (ร้าน ก, ร้าน ข)

ร้าน ก / ร้าน ขรับคืนใช้แล้วทิ้ง
รับคืน(5, 5)(1, 7)
ใช้แล้วทิ้ง(7, 1)(2, 2)

ระบุผู้เล่น กลยุทธ์ และความหมายของช่องรับคืน–ใช้แล้วทิ้ง จากนั้นบอกผู้ได้รับผลกระทบที่อาจไม่อยู่ในคะแนน

ตรวจตนเอง: ช่องนั้นหมายถึง ก ได้ 1 และ ข ได้ 7; ผู้ใช้บริการ คนเก็บขยะ หรือสิ่งแวดล้อมอาจยังไม่ถูกนับ

GP02: ตรวจกลยุทธ์เด่น

ใช้ตาราง GP01 เปรียบเทียบเฉพาะคะแนนของ ก เมื่อ ข ยึดแต่ละคอลัมน์ แล้วทำแบบเดียวกันให้ ข

ตรวจตนเอง: ใช้แล้วทิ้งเด่นอย่างเข้มสำหรับทั้งคู่ เพราะ 7 มากกว่า 5 และ 2 มากกว่า 1 ผลที่ตามคือ (2,2) แม้ (5,5) ดีกว่าสำหรับทั้งคู่

GP03: ค้นดุลยภาพทั้งหมด

ทีมเหนือ / ทีมใต้ช่องทาง Xช่องทาง Y
ช่องทาง X(3, 2)(0, 0)
ช่องทาง Y(0, 0)(2, 3)

ตรวจการเบี่ยงเบนฝ่ายเดียวครบสี่ช่อง อย่าหยุดเมื่อพบจุดแรก

ตรวจตนเอง: X–X และ Y–Y เป็นดุลยภาพ ไม่มีฝ่ายใดมีกลยุทธ์เด่น ผลลัพธ์จริงต้องอาศัยข้อมูลการประสานงานหรือความคาดหวังเพิ่ม

GP04: แก้จากปลายเกม

ใช้เกมสามรอบที่มูลค่ารวม 50, 40, 30 หน่วย ผู้ตอบยอมรับเมื่อข้อเสนอไม่น้อยกว่าผลจากการรอ ย้อนจากรอบ 3 ไปหารอบ 1 แล้วเปลี่ยนกติกาเป็นต้องได้มากกว่าจึงรับ

ตรวจตนเอง: เมื่อรับกรณีเท่ากัน ผลรอบแรกคือ ก เก็บ 40 และให้ ข 10 การเปลี่ยนกติกากรณีเท่ากันเปลี่ยนข้อเสนอขั้นต่ำ จึงต้องเขียนกติกานี้ในโจทย์

ต่อท้ายด้วยกลไกราคาที่สอง: มูลค่าส่วนบุคคล 72, 55 และ 41 ทุกคนยื่นตามมูลค่าจริง ใครชนะ จ่ายเท่าใด และได้ส่วนเกินเท่าใด

ตรวจตนเอง: ผู้มีมูลค่า 72 ชนะ จ่าย 55 และได้ส่วนเกิน 17 ข้อสรุปเรื่องการบอกมูลค่าจริงต้องมีสมมติฐานมูลค่าส่วนบุคคลและไม่มีการฮั้ว

เขียนคำตอบก่อนอ่านเกณฑ์ตรวจตนเอง แล้วสรุปว่าคุณแก้ความคิดส่วนใด

ลองตรวจความเข้าใจ 4 ข้อ

แบบตรวจแบบเลือกตอบชุดนี้เป็นคนละกิจกรรมกับการบันทึกสถานะเรียนจบหรือทบทวนแต่ละบท

จุดตรวจระหว่างทาง

ระบบให้คำถามฝึกหนึ่งข้อต่อหน่วย ทำซ้ำได้และไม่คิดคะแนน:

  1. อ่านผู้เล่น กลยุทธ์ และคู่ผลตอบแทน
  2. เปรียบเทียบกลยุทธ์เด่นและตรวจโครงสร้างภาวะกลืนไม่เข้าคายไม่ออก
  3. ตรวจดุลยภาพด้วยการเบี่ยงเบนฝ่ายเดียว
  4. คิดย้อนกลับและตรวจสมมติฐานของกลไกราคาที่สอง

หลังตอบ ระบบจะอธิบายว่าตัวเลือกแต่ละข้อถูกหรือควรทบทวนตรงไหน โดยไม่เปิดคำตอบของแบบประเมินความเข้าใจ

บันทึกว่าคุณพลาดเพราะสลับผู้เล่น เปรียบเทียบผิดทิศ หยุดก่อนตรวจครบทุกช่อง หรือข้ามสมมติฐาน แล้วกลับไปทำตัวอย่างชนิดเดียวกันอีก 1 ข้อ

ขณะนี้ตอบแล้ว 0/4 ข้อ และถูก 0 ข้อ

แนะนำให้บันทึกการฝึกก่อน อ่านคำถามและเลือกคำตอบ แล้วกด “ส่งคำตอบข้อนี้” ทีละข้อ ต้องส่งครบ 4 ข้อ ตามเกณฑ์การบันทึกของโมดูล จำนวนข้อที่ส่งครบกับจำนวนข้อที่ตอบถูกแสดงแยกกัน ให้ตรวจสถานะที่ระบบรายงาน

เข้าสู่ระบบเพื่อทำจุดตรวจทั้ง 4 ข้อ

บันทึกสืบค้นด้วยตนเอง

อ่านคำสั่งและใช้ข้อมูลของกิจกรรมนี้ ทำแต่ละขั้นลงในบันทึกส่วนตัว แล้วพิมพ์สรุปลงช่อง สรุปแหล่งที่ใช้ สิ่งที่วิเคราะห์ และสิ่งที่จะตรวจต่อ ด้านล่าง แนะนำความยาวอย่างน้อย 10 ตัวอักษร (สูงสุด 2,000 ตัวอักษร) หากยังเขียนไม่ครบ ให้ยืนยันคำเตือนเพื่อบันทึกไว้ก่อน แล้วกลับมาแก้ไขเพิ่มเติมได้ กด บันทึกการสืบค้น เพื่อส่งสรุป ไม่ต้องแนบไฟล์หรือส่งบันทึกทั้งหมด รอข้อความยืนยันว่าระบบบันทึกแล้ว

ห้องทดลองเกมสามรูปแบบ

ทำงานรายบุคคล ใช้กระดาษหรือโปรแกรมตารางคำนวณได้ การคุยกับเพื่อนเป็นทางเลือก แต่ต้องบันทึกเหตุผลด้วยคำของตนเอง

กรณี A: จุดบริการบนทางเดิน

หน่วยงานสองแห่งเลือกตั้งจุดชาร์จโทรศัพท์ที่ตำแหน่ง 1, 2, 3, 4 หรือ 5 บนทางเดิน ผู้ใช้เลือกจุดที่ใกล้กว่าและแบ่งเท่ากันเมื่อระยะเสมอ สมมติผู้ใช้กระจายสม่ำเสมอ บริการและต้นทุนเท่ากัน

  1. ระบุผู้เล่น กลยุทธ์ และผลตอบแทนที่เหมาะสม
  2. ทดลองวางสองจุดที่ตำแหน่ง 1 และ 5 แล้วให้แต่ละฝ่ายขยับคนเดียว
  3. เสนอจุดที่เสถียรต่อการขยับฝ่ายเดียว
  4. วิจารณ์ว่าสมมติฐานใดทำให้คำตอบเปลี่ยน และผลที่เสถียรดีต่อผู้ใช้ทุกคนหรือไม่

กรณี B: ข้อเสนอก่อนปิดระบบ

มีทรัพยากร 36 หน่วยในรอบแรก ลดเหลือ 30 และ 24 ในสองรอบถัดไป ผู้เสนอผลัดกัน ผู้ตอบรับเมื่อได้อย่างน้อยเท่ากับสิ่งที่จะได้จากการรอ การปฏิเสธครั้งสุดท้ายให้ศูนย์

  1. พิมพ์ลำดับการตัดสินใจเป็นข้อ ๆ ว่าใครเลือกก่อน แต่ละทางเลือกทำให้อีกฝ่ายเลือกอะไร และผลตอบแทนปลายทางเท่าใด ไม่ต้องวาดต้นไม้
  2. คิดย้อนกลับจากรอบสุดท้าย
  3. เปลี่ยนเป็นกฎ “ต้องได้มากกว่า” แล้วเทียบผล
  4. ระบุข้อสมมติด้านข้อมูล เหตุผล และความน่าเชื่อถือของคำขู่

กรณี C: สิทธิ์ใช้พื้นที่แบบราคาที่สอง

ผู้สมัครสามคนมีมูลค่าส่วนบุคคล 84, 63 และ 48 หน่วย ยื่นราคาแบบปิด ผู้เสนอสูงสุดได้สิทธิ์และจ่ายราคาสูงอันดับสอง

  1. หาผู้ชนะ ราคา และส่วนเกินเมื่อทุกคนบอกมูลค่าจริง
  2. อธิบายว่าทำไมผู้มีมูลค่า 84 ไม่ควรกดราคาต่ำกว่า 63
  3. อธิบายความเสี่ยงของการเสนอเกิน 84
  4. เปลี่ยนสถานการณ์ให้มูลค่าขึ้นกับคุณภาพที่ทุกคนยังไม่รู้ แล้วบอกว่าเหตุผลเดิมส่วนใดใช้ไม่ได้
  5. ระบุผลของการฮั้วหรือการมีงบไม่พอ

บันทึกตรวจสมมติฐาน

สรุปแต่ละกรณีด้วยสี่บรรทัด: สิ่งที่แบบจำลองอธิบายได้, สิ่งที่ละไว้, ข้อมูลที่ควรหาเพิ่ม, และการเปลี่ยนกติกาหนึ่งข้อที่ทำให้คำแนะนำเปลี่ยน

สรุปสิ่งที่ทำ หลักฐานที่เลือก และสิ่งที่จะตรวจต่อด้วยภาษาของคุณ